Vision Pro non ha bisogno di una “killer app”
Il Vision Pro è sul mercato da un mese.
Dopo che l'adulazione iniziale, lo stupore e il carrozzone si sono calmati, la discussione al riguardo ha cominciato a diventare più calma e approfondita. Due settimane dopo l'immissione sul mercato del primo lotto di prodotti, Bloomberg ha pubblicato un rapporto sui rendimenti di Vision Pro, riassumendo i cinque principali motivi dei resi.
Oltre ai problemi hardware come "ingombrante" e "occhi stanchi", che sono diventati comuni nel circolo VR, un problema è stato menzionato spesso:
Qual è la "killer application" di questo "display ibrido per il calcolo spaziale"?
È vero che è ad alta definizione, è molto coinvolgente e offre un'esperienza di visione di film di prim'ordine, ma questi da soli possono sostenere il prezzo inferiore a 30.000 yuan?
Nell'area commenti video della postazione B si sentono sempre più voci simili. Ad esempio, un blogger ha mostrato un mini gioco di rottura di targhe virtuali e qualcuno nel mezzo del fuoco di fila ha detto, quasi scherzando, "Trentamila yuan possono comprare un'auto piena di targhe".
C'è anche un blogger che ha fatto un lavoro molto astratto: si è seduto sul water e ha acceso l'ambiente immersivo, e il bagno si è subito trasformato nella cima di una montagna avvolta nella nebbia – ora vai alla stazione B e cerca Vision Pro, il primo articolo Il video è questo.
▲Il titolo fa ridere…
In altre parole, nessuno mette in dubbio le capacità tecniche del prodotto Apple, la domanda principale è: cosa può fare un hardware così potente che prima non poteva fare?
Per rispondere a questa domanda potrebbe essere necessario tornare indietro nella storia e vedere come sono stati realizzati i prodotti che hanno cambiato i tempi.
iPhone: interruzione 18 mesi dopo
Quando valutiamo i prodotti Apple, iniziamo naturalmente dalle storie di successo passate di Apple. iPhone, iPod… Apple ha "ridefinito" più volte un campo: ecco perché il mercato riponeva grandi speranze nel Vision Pro.
Nel processo di sviluppo di questi prodotti sembra che si possa effettivamente vedere l'ombra delle "killer application" – come l'iPhone che tutti conoscono.
Ripensando agli anni in cui l'iPhone divenne popolare, i vecchi utenti ricorderanno alcune "app iOS a livello nazionale". Ad esempio, "Angry Birds" in cui usi una fionda per colpire i maiali, "Tom Cat" in cui impari a parlare e "Doodle Jump" in cui giochi al gioco del rilevamento della gravità scuotendo il telefono a destra e a sinistra… Ciascuno una volta si giocava in metropolitana, in autobus o in classe, nell'ultima fila, nel "paesaggio" nella sala d'attesa. Molte persone direbbero che questa è la "killer app" dell'iPhone.
▲Te lo ricordi?
Ma in realtà, ciò che ha davvero cambiato l’iPhone e persino l’intero ecosistema degli smartphone è stato l’App Store che ha portato queste applicazioni agli utenti.
Sul palco del Moscone Convention Center nel 2007. Jobs disse maliziosamente "telefono cellulare, browser web, iPod" tre volte di seguito e, tra le risate e gli applausi dei fan di Apple, nacque una generazione di iPhone.
Questo momento è diventato un classico nella storia dell'IT. È stato persino soprannominato il “momento iPhone”.
▲ Immagine da Getty Images
Ma il vero decollo dell'iPhone è iniziato con il prodotto di seconda generazione, l'iPhone 3G, grazie ad un ecosistema di cui non si è parlato durante la conferenza stampa: l'App Store.
Per quanto riguarda la questione se Jobs avesse pianificato o meno di implementare applicazioni di terze parti fin dall'inizio, le diverse parti hanno dato risposte diverse. Il fatto è che l'App Store "tardò ad arrivare" 18 mesi dopo il lancio del 2007. Nel luglio 2008, Apple ha annunciato ufficialmente il rilascio di un app store di terze parti. Pochi mesi dopo, Google e altri fornitori hanno seguito l’esempio, lanciando i propri app store. Di conseguenza, l’era dell’esplosione degli smartphone è ufficialmente arrivata.
Anche i dati lo supportano. Nel terzo trimestre del 2008, le vendite di iPhone hanno raggiunto le 720.000 unità in tutto il mondo. Nel quarto trimestre dopo il lancio dell'App Store il numero è salito alle stelle a 6,89 milioni di unità. Nel corso del 2008, Apple ha venduto 11,63 milioni di iPhone, cifra che ammontava a 20,73 milioni nel 2009. Negli anni successivi, le vendite di iPhone hanno mantenuto un tasso di crescita pari almeno al 70%.
▲Immagine Pixabay di Pexels: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/
Pertanto, l’App Store è la “killer app”.
Ma è davvero così?
Nell'articolo "Rivoluzione degli smartphone: perché l'App Store è più importante dell'iPhone", l'esperto di rete Andreas Goeldi attribuisce il successo dell'App Store a due punti:
- L'App Store rimuove tutte le barriere alla distribuzione delle app;
- L'App Store ha sviluppato un forte mercato bilaterale.
Sono questi due punti che distinguono l'iPhone da tutti i precedenti "smartphone".
In passato, che si trattasse di un prodotto BlackBerry, Nokia o Microsoft, se volevi installare un software sul tuo telefono, dovevi eseguire passaggi piuttosto noiosi, spesso richiedendo l'assistenza di un PC nel trasferimento. L'avvento dell'App Store ha reso tutto questo "a portata di mano" sul tuo cellulare.
Gli sviluppatori in passato dovevano adattarsi a diverse piattaforme, diverse versioni di sistemi operativi e diverse regole di sviluppo. Dopo la comparsa dell'App Store, hanno ricevuto un set completo di kit di strumenti di sviluppo SDK forniti da Apple e una serie di processi standardizzati, rigorosi e ben strutturati.
E, cosa più importante, rende molto semplice per gli sviluppatori addebitare costi agli utenti. Nel 2022, i ricavi e le vendite totali degli sviluppatori dell’App Store raggiungeranno 1,1 trilioni di dollari.
Pertanto, piuttosto che dire che l'App Store è una "killer app", è meglio dire che si tratta di uno "scenario killer":
Consente agli utenti di acquistare app sui propri telefoni cellulari con la stessa comodità con cui acquistano acqua in un minimarket;
Rilascia la domanda precedentemente repressa sia da parte degli utenti che degli sviluppatori;
Inoltre, fornendo contenuti illimitati, espande all'infinito gli scenari applicativi dei telefoni cellulari.
▲Immagine dell'azienda Pexels PhotoMIX: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/
Questo è molto simile all'iPod e all'iTunes di allora.
All'inizio del 21° secolo, quando i lettori MP3 erano ovunque, l'iPod ha "ridefinito" un altro modello di consumo musicale affidandosi al sistema di distribuzione e alla soluzione completa. Con un computer e un software, gli utenti possono acquistare le canzoni che desiderano e i musicisti possono anche guadagnare royalties.
Nel 2006, il 40% delle entrate di Apple provenivano dagli iPod. Nel 2008, Apple ha venduto 55 milioni di iPod.
Walkman: Il fascino delle “scene assassine”
Se rimpiccioliamo e guardiamo i prodotti epocali di altre aziende. Scoprirai che la "killer application" sta diventando sempre più una "falsa proposizione".
Ad esempio, il predecessore dell’iPod, il Sony Walkman, ha dominato il mercato musicale per trent’anni.
Matt Alt descrive dettagliatamente quell'estate del 1978 nel suo libro Pure Innovation:
Il fondatore di Sony Ibuka è entrato nell'ufficio di un altro fondatore, Inao Morita, con un registratore della sua stessa azienda ed enormi cuffie del peso di diverse centinaia di grammi. Morita gli ha chiesto cosa fosse e Ibuka ha detto che era il suo "passatempo" quando era su un volo a lunga percorrenza.
"Mi piace ascoltare la musica, ma non voglio disturbare gli altri, quindi questa è la mia soluzione." Ibuka ha detto a Inao Morita che se questa soluzione fosse stata “miniaturizzata”, qualcuno avrebbe pagato per questo. Sheng Tian guardò l'attrezzatura davanti a lui e ricordò la scena che aveva visto a New York: giovani che portavano altoparlanti sulle spalle e correvano all'impazzata nel parco sugli skateboard.
Portatile + riproduzione musicale + privacy, i due fondatori si sono subito trovati bene.
Successivamente, Norio Ohga, vicepresidente esecutivo di Sony ed ex musicista, fu incaricato di guidare la progettazione del Walkman. Basandosi sul registratore di interviste Pressman di Sony, ha progettato il famoso Walkman.
▲Immagini dal sito ufficiale di Sony
Il Walkman non è stato il primo "lettore musicale mobile", così come l'iPhone non è stato il primo "smartphone". La radice del suo successo risiede proprio nel posizionamento di Sony: un'esperienza musicale privata e portatile.
Innanzitutto, la privacy: il Walkman non ha altoparlanti e devi collegare le cuffie per usarli. Sony ha inoltre personalizzato appositamente un auricolare MDR-3L2 del peso di soli 50 g per il Walkman.
Poi c’è il Walkman: dopo aver eliminato gli altoparlanti, le dimensioni sono diventate il più grande vantaggio del Walkman. Rispetto ai prodotti concorrenti delle dimensioni di due mattoncini, il Walkman non è molto più grande di una cassetta, il che significa che puoi portarlo in borsa, indossarlo in vita e ascoltarlo ovunque tu vada.
▲Immagine del laboratorio Pexels Louis: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/
Per rendere meno "autistico" il gesto di indossare le cuffie, Sony ha pensato a due jack per le cuffie del Walkman, così potrai ascoltare la musica con le persone che preferisci.
Sony ha inoltre progettato per il Walkman un pulsante chiamato "HOT LINE": una volta premuto, la musica si metterà automaticamente in pausa e attiverà il microfono per ricevere suoni esterni. Ciò significa che non è necessario togliersi le cuffie per conversare.
▲Oggi anche le ultime cuffie Sony WH-1000XM4 hanno funzioni simili.
I lettori che hanno utilizzato le cuffie della serie Sony WH dovrebbero avere molta familiarità con questa funzionalità.
Avete notato che tutti questi progetti ruotano attorno a un nucleo, una "scena" completamente nuova: la musica che esce per strada.
Anche la conferenza stampa del Walkman lo ha confermato: Sony non ha mostrato il nuovo prodotto nella sala conferenze, ma ha portato i giornalisti allo Yoyogi Park di Tokyo, ha dato a ciascuno un Walkman e li ha fatti passeggiare nel parco. Camminate dentro e ascoltate. Allo stesso tempo, Sony ha anche chiesto ai modelli di mostrare varie scene, come una giovane coppia che guida una bicicletta tandem e ascolta la musica dallo stesso Walkman.
Non esiste una “killer app” per Walkman, ma questo non impedisce al mercato di favorirlo.
Sette mesi dopo il lancio, Sony vendette 140.000 unità Walkman e questo fu solo l'inizio della sua vita leggendaria. Dopo l'interruzione della produzione nel 2010, sono state vendute complessivamente 220 milioni di unità di tutti i modelli Walkman a cassetta. Se si includono CD, MiniDisc e altri dispositivi Walkman derivati, le vendite totali hanno raggiunto la sorprendente cifra di 400 milioni di unità.
Se gli esempi positivi non bastano a dimostrare il significato dello “scenario”, allora esistono anche gli esempi negativi.
Ad esempio, prima di Vision Pro, la realtà virtuale era il "primo anno" ogni anno e una volta aveva la sua "applicazione killer" – "Half-Life Alex" rilasciata nel marzo 2020.
Da ogni punto di vista, "Alex" è un gioco VR altamente completo. Secondo i dati di Valve di maggio 2020, "Alex" ha attirato 1 milione di nuovi utenti VR su Steam un mese dopo il suo rilascio, il tasso di crescita VR più rapido nella storia di Steam.
▲Immagine da: https://vr-here.co.uk/
E allora? E poi… niente più. Temo di non aver bisogno di dire molto sullo stato attuale della realtà virtuale. Perché il mercato ancora non capisce che tipo di nuova “scena” i prodotti VR rappresenteranno per gli utenti.
Anche la stessa Apple ha storie simili, come ad esempio la "produttività" dell'iPad. Non importa come Apple accumuli i materiali, li promuova o addirittura sposti varie applicazioni su larga scala sulla piattaforma iPadOS nel corso degli anni, l’unica opportunità per il mercato di riconoscere i prodotti iPad deriva dall’impennata delle vendite durante l’epidemia.
Non c'è altro motivo: il lavoro a distanza e le lezioni online sono uno "scenario" semplice, chiaro e indispensabile.
Vision Pro: L'era dell'informazione tridimensionale sta arrivando
Torniamo a VisionPro. Dopo aver discusso tanto, quale potrebbe essere la “scena” che spetta a Vision Pro?
Mi viene in mente questo detto: "Il mezzo è il messaggio".
"Il mezzo è il messaggio" è una famosa teoria proposta dallo studioso canadese Marshall McLuhan. Ciò significa che l’impatto dei mezzi di comunicazione stessi sulla società e sulla cultura supera di gran lunga l’informazione specifica trasmessa dai media stessi.
McLuhan ha usato i film come esempio. Prima dell'avvento del cinema, le immagini che le persone vedevano erano sempre lineari e continue. Dopo l'avvento del cinema, con l'avvento del "montaggio parallelo" e del "montaggio incrociato", la gente ha naturalmente accettato che l'immagine potesse essere spezzata, saltata o addirittura ricostruita.
▲Immagine di Mike Bird di Pexels: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/
Questa è la mia interpretazione della "killer application" di Vision Pro: non ha bisogno di una "killer application", è l'"applicazione" stessa. Vision Pro ha rimodellato il modo in cui gli esseri umani comprendono e ricevono informazioni, integrandole con il mondo che vediamo.
In altre parole, cambierà ancora una volta il modo in cui gli esseri umani ricevono le informazioni. Come molte forme di media nel corso della storia:
Nell'era della scrittura e della radiodiffusione, l'informazione era unidimensionale, con solo input linguistici e sonori puri;
Successivamente sono comparsi la televisione e il cinema e l’informazione è diventata bidimensionale. Le persone possono ricevere immagini, suoni, linguaggio e testo allo stesso tempo. Gli smartphone continuano la trasmissione bidimensionale delle informazioni, rendendole più personali e diversificate, ma non c'è ancora alcun progresso.
E ora abbiamo inaugurato l'era dell'informazione tridimensionale: l'informazione si è spostata dallo schermo di fronte a noi a ciascuno di voi e a me. D'ora in poi ogni utente avrà un "mondo" che appartiene solo a lui.
Nei video sull'esperienza Vision Pro di molti media e critici, simboli simili sono apparsi in diverse applicazioni: come ad esempio nell'applicazione di cucina Crouton. Gli utenti che indossano Vision Pro possono vedere ricette galleggianti e conti alla rovescia direttamente su pentole e taglieri. .
Un altro esempio è Sky Guide, che in origine era un'app per il cielo stellato: gli utenti dovevano aprirla e alzare il telefono verso il cielo per vedere le stelle. Ora, indossando Vision Pro, è possibile visualizzare le informazioni sulle costellazioni direttamente nel cielo.
▲ Immagine dal "Wall Street Journal"
Questo potrebbe essere il motivo per cui Apple non enfatizza mai la cosiddetta tecnologia XR, ma si concentra maggiormente sulla promozione del "calcolo spaziale". Proprio come il Walkman non è diventato popolare grazie a una determinata canzone, l’iPhone non è diventato popolare grazie a una determinata app, che offre agli utenti una scena completamente nuova e li conduce in un nuovo mondo.
E Vision Pro ci apre anche le porte verso un nuovo mondo.
Autore: Gu Zi
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