Ex designer Apple ha “esposto” accidentalmente il design del nuovo software dell’iPhone
Questo articolo è una traduzione del post del blog "Physicality: the new age of UI design" di Sebastiaan de With, ex designer Apple e fondatore della fotocamera Halide. Il link originale è: Physicality: the new age of UI
Come ex designer iOS, sto vivendo un periodo entusiasmante e il mio mondo professionale è in subbuglio e pieno di mistero. Circolano voci secondo cui il sistema operativo dell'iPhone stia per subire una profonda revisione, definita "la più grande da molto tempo".
C'è solo un momento che può essere paragonato a questo: la primavera del 2013. Il 10 giugno 2013, Apple ha rilasciato quello che è forse il più grande cambiamento nella storia del design dell'interfaccia utente: iOS 7. Ricordo esattamente come mi sentii: ero sopraffatto.
Se Apple dovesse davvero apportare una radicale revisione dell'interfaccia utente quest'anno, avrebbe un impatto di vasta portata sotto molti aspetti, persino surclassando i "grandi cambiamenti" di iOS 7. Si vocifera che questa revisione riguarderà iOS, macOS, iPadOS, tvOS, watchOS e visionOS. Negli anni trascorsi dal rilascio di iOS 7, l'iPhone si è evoluto da un semplice dispositivo popolare all'oggetto più importante nella vita delle persone. Il design di iOS ha influenzato e ispirato tutto ciò che ci circonda, dal web design alla grafica a quasi tutte le interfacce software.
Ho pensato di approfittare di questo momento di cui si vocifera, di questa opportunità per assaporare qualcosa mentre il prodotto finale è ancora dietro le quinte: non avendo idea di dove andranno a parare le cose, posso dare libero sfogo alla mia immaginazione.
Se fossi il team di design di Apple, cosa farei? Quali cambiamenti vorrei vedere e quali sono quelli con maggiori probabilità di essere implementati? Data la direzione dello sviluppo tecnologico, come dovrebbe adattarsi il design dell'interfaccia alle esigenze di revisioni importanti?
Vediamo cosa accadrà, o potrebbe accadere, ora.
La cosa più saggia da fare è imparare dalla storia. Se dovessimo categorizzare le fasi di sviluppo del design di iOS, potremmo approssimativamente dividerle in "Era Ombra", "Era Adattiva" e "Nuova Era".
L'età ombreggiata
Il punto di partenza per iOS è stato iPhone OS, un sistema operativo completamente nuovo (per l'epoca) il cui linguaggio di progettazione era molto simile alla funzionalità Dashboard di Mac OS X Tiger:
tramite https://numericcitizen.me/what-widgets-on-macos-big-sur-should-have-been/
Un primo prototipo di iPhone che utilizza l'icona della dashboard di macOS come app
La disposizione delle icone su iPhone OS 1 era chiaramente scheuomorfica .
Skeuomorfismo, sicuramente avrete sentito parlare di questa parola. Ma skeuomorfismo non significa semplicemente che ci siano molti effetti visivi sull'interfaccia, come gradienti, lucidità e ombre. Il suo vero significato è: facilitare la transizione degli utenti da ciò a cui sono abituati (come un piccolo schermo di plastica con file di pulsanti su un telefono cellulare) alla forma attuale (il telefono diventa basato sullo schermo e può visualizzare qualsiasi pulsante o interfaccia possiate immaginare).
Quando il primo iPhone fu lanciato, il telefono era ancora disegnato come a sinistra. La griglia dei pulsanti determinava la modalità di funzionamento e la zona di comfort.
Naturalmente, da iPhone OS 1 a iOS 6, le interfacce utente erano ricche di effetti visivi. Nell'era dell'ombra delle interfacce iOS, abbiamo visto di tutto, dai gradienti e dalle ombre in semplici elementi dell'interfaccia ai registratori e microfoni realistici nelle app audio.
La pagina di condivisione di Facebook ha davvero una graffetta! I segnali stradali di iOS Maps sono davvero composti da centinaia di piccoli triangoli!
Durante il mio periodo in Apple, ho preso parte ad alcune rappresentazioni più interessanti. Nella mia esperienza, gran parte di ciò che abbiamo fatto in quel periodo si è concentrato sulla creazione di un senso di familiarità attraverso effetti visivi dettagliati e complessi. Abbiamo dedicato molto tempo a usare Photoshop per creare pulsanti ombreggiati realistici, legno virtuale, pelle e altro ancora.
Ecco perché il periodo che va da iPhone OS 1 a iOS 6 è chiamato "design skeuomorfico". Credo che il termine non sia del tutto appropriato, ma l'idea generale è corretta.
Ma ovviamente, il metallo del microfono non è metallo vero: non riflette la luce come il metallo vero e non si comporta come l'oggetto che imita. È solo un effetto, puramente visivo, per aiutare gli utenti a capire come funziona l'app Memo Vocali, e l'intera interfaccia utente di iPhone OS 1 segue questo design per renderla il più intuitiva possibile.
Vale la pena notare che questo concetto si estende anche agli elementi più piccoli dell'interfaccia utente: i pulsanti. I pulsanti in iOS sono progettati con effetti visivi in rilievo o incassati per renderli più simili a pulsanti reali; gli elementi disattivati sono solitamente resi più semplici (in grigio, trasparenti) per ridurne l'interattività. Tutti questi risultati sono ottenuti tramite un gran numero di materiali bitmap statici.
Gradualmente hanno cominciato ad emergere design più vivaci: sull'iPad, la lucentezza di alcuni cursori metallici può reagire alla direzione del dispositivo; l'effetto dell'eliminazione di note o e-mail non è che scompaiano direttamente, ma che vengano trascinati nell'icona del Cestino, e il cestino aprirà prima il coperchio e lo richiuderà dopo che il documento sarà stato risucchiato.
Tuttavia, i nostri nuovi schermi Retina stanno per assistere a una trasformazione completa nel modo in cui vengono presentate le applicazioni e le informazioni sullo schermo.
L'era piatta
iOS 7 ha introdotto un linguaggio di design completamente nuovo in iOS, e all'epoca furono pubblicati molti articoli che ne parlavano. Come per ogni importante restyling, la community degli utenti ne fu entusiasta. Raramente esprimo direttamente le mie opinioni personali, ma a prescindere da quale sia la vostra impressione su iOS 7, non si può negare che si tratti di una radicale rivisitazione del design visivo di iOS.
iOS 7 elimina in gran parte gli indizi visivi per l'interattività (come un pulsante in rilievo), tornando invece al modo in cui le cose venivano fatte sul PC: un pulsante è semplicemente testo blu su uno sfondo bianco.
Lo stile di design dell'era iOS 7 viene quindi spesso definito "flat design". Si capisce perché si chiami così, perché anche i pulsanti dell'app calcolatrice non presentano sporgenze visive:
La schermata iniziale, un tempo composta dai pulsanti disposti in modo ordinato di un telefono cellulare, ora appare molto più piatta, in parte grazie agli effetti visivi più semplici, ma soprattutto grazie all'uso notevolmente ridotto delle ombre.
Ma perché dobbiamo rimuovere le ombre? Dopotutto, svolgono un ruolo importante nel definire la "profondità" degli elementi dell'interfaccia. Gli screenshot qui sopra non sono in realtà intuitivi perché le ombre nelle immagini sono statiche. In effetti, la nuova schermata iniziale di iOS 7 non è così piatta come sembra.
iOS 7 ha introdotto un concetto unico di "livello visivo", utilizzando effetti adattivi o dinamici per distinguere la profondità e la gerarchia dell'interfaccia. Quindi, dato che è possibile distinguere renderizzando l'icona in un livello esterno allo sfondo, perché renderizzare luci e ombre che non corrispondono alla logica della realtà? Basandosi esclusivamente sull'effetto parallasse, l'icona è stata chiaramente "fluttuante" sopra lo sfondo, e il centro notifiche può anche essere semplificato in un riquadro satinato sopra la schermata principale, sfocandone lo sfondo per mostrare il contesto.
Jonathan Ive ha parlato con orgoglio della conferenza di lancio di iOS 7: "Semplicemente impostando sfondi diversi" è possibile modificare l'aspetto di molte interfacce, il che all'epoca era un'esperienza davvero innovativa.
Un'altra nuova caratteristica dell'interfaccia di iOS 7 è che la cornice dell'interfaccia utente (elementi dell'interfaccia diversi dagli elementi principali, come il contorno dei pulsanti) ha lo stesso design dinamico: la barra del titolo e la tastiera sono come un vetro smerigliato, in grado di visualizzare parzialmente il contenuto oscurato sottostante.
Sebbene in alcuni punti alcune modifiche risultassero eccessive, i cambiamenti fondamentali di iOS 7 sono stati infine mantenuti nelle versioni successive di iOS, anche se gli effetti di animazione sono stati notevolmente ridotti (la parallasse delle icone delle app nella schermata iniziale è ora quasi impercettibile) e, nel tempo, l'interfaccia utente del sistema iOS ha gradualmente acquisito un effetto più statico.
Le icone e i caratteri sono più spessi, le ombre sono tornate e i colori sono meno neon.
Uno dei cambiamenti più importanti apportati a iOS nel corso degli anni è stato un aspetto più arrotondato; con angoli dello schermo più arrotondati e iPhone più arrotondati, l'interfaccia utente si è evoluta, adattandosi anche dinamicamente al dispositivo su cui viene eseguita.
Sempre più elementi dell'interfaccia iniziarono a fondersi con i contenuti attraverso diversi tipi di effetti di sfocatura (come il nuovo effetto di sfocatura progressiva), e le forme dei pulsanti iniziarono lentamente a tornare. iOS entrò gradualmente in uno stato di stabilità, ma anche di stagnazione. Se fosse stato davvero necessario un cambiamento radicale, sarebbe stato necessario apportare una radicale riorganizzazione.
Le nuove modifiche al design di iOS non saranno più semplici bitmap statiche, ma dovranno proseguire sulla tendenza dell'"interfaccia adattiva".
L'era della fisicità
Quando i designer Apple stavano progettando l'interfaccia di visionOS, è stato detto loro di "partire da zero". Ma come dovrebbe apparire un'app in realtà aumentata?
Il principio di base del linguaggio di progettazione visionOS sembra essere il requisito che gli elementi dell'interfaccia siano sempre realizzati con materiali "reali" e che non possano esserci pannelli o colori puramente bidimensionali.
Questo principio si applica anche alle icone delle app. Sebbene abbiano un gradiente di colore unidirezionale, hanno tutte i propri livelli indipendenti. Dal video introduttivo si può vedere chiaramente che imitano il materiale reale:
Alan Dye (vicepresidente Apple per la progettazione dell'interfaccia uomo-computer) ha affermato, presentando l'interfaccia visionOS: Ogni elemento è stato progettato con cura per avere un profondo senso della fisica: hanno dimensioni, possono rispondere dinamicamente alla luce e proiettare ombre gli uni sugli altri.
Questo è fondamentale in Vision Pro, perché l'interfaccia dell'app dovrebbe integrarsi naturalmente nel mondo circostante e presentare le stesse texture ricche degli oggetti nello spazio reale. Questo cambiamento di paradigma rispetto alle interfacce che conosciamo è profondo, perché rende obsolete tutte le vecchie interfacce disincarnate.
Anche se imponiamo un'interfaccia utente normale nell'ambiente Vision Pro, il risultato sembra strano:
Pertanto, ritengo che ciò che visionOS potrà apportare all'iPhone, all'iPad e al Mac (e ad altre potenziali nuove piattaforme hardware) sarà molto più dello stile visivo statico menzionato sopra, ma potrebbe essere un nuovo insieme di principi di progettazione per supportare lo stile di tutti i prodotti Apple di prossima generazione e le espressioni del marchio.
Questo insieme di principi di progettazione dev'essere più sottile di quello già presente in Vision Pro (dopotutto, l'interfaccia non deve essere coerente al 100% con il mondo reale), ma i nuovi effetti dinamici e i comportamenti ambientali sono sufficienti a far sì che l'interfaccia letteralmente "prenda vita".
Vi suona familiare? In effetti, l'interfaccia utente dell'iPhone ha raggiunto questo livello:
Le funzionalità che Apple ha aggiunto a iOS negli ultimi anni sono notevolmente diverse dalle altre parti dell'interfaccia utente e quella più rappresentativa è Smart Island.
L'interfaccia di Smart Island è completamente dinamica, con proprietà simili a materiali e oggetti reali. In un certo senso, Smart Island torna effettivamente all'interfaccia skeuomorfica, ma non spruzza più tutti gli elementi con vernice lucida, bensì, attraverso un'interfaccia chiara e altamente grafica, il comportamento di Smart Island è simile a cose che ci sono familiari nella vita reale, o "più probabilmente" che esistano in questo mondo: questo è il nuovo skeuomorfismo, ovvero una sorta di fisicità.
Smart Island è un'interfaccia grafica vivida e l'animazione si comporta come un liquido viscoso che può essere spostato con le dita:
Inoltre, quando le varie parti del liquido entrano in contatto e si fondono, possiamo osservare anche proprietà molto rappresentative del liquido, come la tensione superficiale.
Accelerando, l'animazione acquisisce inerzia, proprio come gli elenchi scorrevoli nel primo aggiornamento del sistema operativo iPhone, ma l'animazione interattiva di Smart Island è più realistica perché presenta anche effetti di sfocatura direzionale e di fuori fuoco quando gli elementi dello schermo escono dalla messa a fuoco.
Simile a questa è la nuova animazione di Siri, in cui la luce lampeggiante attorno allo schermo è più simile a un vero effetto luminoso conforme alle leggi della fisica, simile alla luce emessa dal gas caldo o dalla nebbia assorbita dal bordo dell'iPhone, che brilla quando l'utente preme un pulsante o si sveglia con la voce.
Cosa succederebbe se facessimo un ulteriore passo avanti?
La mia opinione sulla nuova generazione: il vetro vivo
Ho deciso di provare a immaginare cosa sarebbe successo dopo, sia attraverso i progetti di interfacce utente che ho disegnato io stesso, sia ripensando la filosofia di design di questa nuova generazione.
Il prossimo passo logico di Apple sarebbe quello di estendere la fisicità del design del Vision OS a tutte le sue linee di prodotto. In effetti, non c'è bisogno di esagerare. Bastano poche modifiche alle fondamenta esistenti per conferire all'interfaccia un senso di realismo tattile.
Dal punto di vista del design, se fossi Apple, descriverei questa nuova interfaccia come "finalmente degna del nostro hardware di alta qualità". Dopotutto, i prodotti più importanti di Apple hanno tutti schermi in vetro, e il nuovo design può offrire un'interfaccia che si abbina al materiale, dando agli utenti la sensazione che anche il vetro stesso sia nuovo di zecca.
Dettagli della bozza di design di visionOS ricevuti da Wallpaper durante un'intervista con il team di progettazione di Apple
I pulsanti e altri elementi dell'interfaccia utente possono essere gestiti tramite rendering a livello di sistema, proprio come visionOS esegue il rendering delle finestre su uno sfondo reale.*
*VisionOS è una piattaforma molto interessante in termini di effetti visivi, perché il sistema operativo riceve pochissimi dati dalla fotocamera del dispositivo per garantire privacy e sicurezza. Immagino che l'interfaccia utente sia responsabile della sintesi dell'effetto visivo del vetro smerigliato, ma in realtà è il chip R1 a gestire il passthrough e il feedback del segnale della fotocamera. In altre parole, in teoria tutti i dispositivi Apple possono farlo, dato che hanno già implementato la sintesi degli effetti a livello di sistema per funzioni come la sfocatura dello sfondo.
Ho anche dedicato del tempo alla progettazione e alla concettualizzazione dell'aspetto e del funzionamento del sistema di nuova generazione. Per il nuovo linguaggio di design, aveva senso usare il vetro come mezzo di interazione, proprio come su visionOS:
Il vetro è influenzato dall'ambiente circostante: cosa viene visualizzato sullo schermo, il contesto dell'interfaccia utente e così via.
Grazie alla loro natura riflettente, gli elementi in vetro sono in grado di riflettere l'ambiente circostante; anche i punti salienti più luminosi di contenuti come foto e video possono essere visualizzati direttamente in HDR.
Gli elementi in vetro occupano visivamente una chiara gerarchia spaziale; ma se non c'è una stratificazione evidente, l'elemento può essere intarsiato: in altre parole, può diventare parte dello strato in vetro del display o dell'interfaccia utente.
Proprio come il logo Apple lucido sul retro in vetro satinato di un iPhone, anche i controlli o gli elementi dell'interfaccia utente possono essere trattati con materiali o colori diversi. Questi trattamenti possono persino reagire ad altri elementi luminosi nell'interfaccia o all'orientamento del dispositivo: ad esempio, cambieranno leggermente quando vengono colpiti dalla luce, proprio come si guarda una finestra in visionOS.
L'animazione di transizione del controllo può iniziare dall'inizio della copertura del contenuto. Possiamo immaginare lo stato dinamico del pulsante "fluttuante" e staccatosi dallo sfondo, mostrando più chiaramente il cambiamento di livello.
Questi effetti possono essere riprodotti dal sistema in modi discreti e dinamici, facendo apparire le interfacce statiche tradizionali opache e senza vita al confronto.
Il vetro ha diverse proprietà distintive che lo distinguono dal contenuto. Può sfocare il materiale sottostante, come abbiamo visto nei controlli iOS esistenti. Può anche presentare riflessi speculari nitidi e altamente dinamici a seconda dell'ambiente circostante.
Un pulsante di controllo dell'esposizione drag-and-drop, una variante del nostro nuovo controllo dell'esposizione nell'app Halide. Noterete che il materiale del pulsante riflette le alte luci circostanti.
Oltre alle luci, il vetro smerigliato può anche presentare un effetto di sfocatura, ovvero mostrare la sua interazione con lo sfondo proiettando luce (anziché ombre), ottenendo così un distacco dall'ambiente.
Inoltre, può assorbire e fondere il colore e il tema dell'interfaccia circostante. Il ruolo del vetro smerigliato non è solo quello di sfocare o rifrangere lo sfondo, ma può anche rifletterlo. Anche questo trattamento non è privo di esempi. Abbiamo effettivamente visto l'effetto nell'immagine promozionale principale della WWDC25:
Elementi di stile
Dopo aver stabilito uno standard visivo unificato, diamo un'occhiata agli elementi specifici che il nuovo iOS potrebbe adottare.
Barra delle schede
Innanzitutto, credo che i tempi della "barra delle schede chiusa" – quella che occupa l'intero schermo – stiano giungendo al termine. In effetti, non mi sorprenderei se questa volta Apple abbandonasse tutti gli elementi di interfaccia utente che oscuravano lo schermo.
Questo tipo di pannello statico è un retaggio del primissimo design di iOS. Il nuovo design dovrebbe essere in grado di "fluttuare" sul contenuto visualizzato:
I controlli mobili come questo sono più adatti a "salire" dal pannello sottostante durante lo scorrimento e ad entrare automaticamente in una posizione nascosta quando non sono necessari, evitando così di ostruire il contenuto.
Controlli
Tuttavia, se tutti gli elementi di un'interfaccia sono trattati con materiali ricchi, è probabile che le persone si sentano sovraccariche visivamente. Pertanto, come accennato in precedenza, ritengo che la "stratificazione" di questa interfaccia verrà applicata a livelli diversi.
Ad esempio, il pulsante di azione principale per Invia nell'app Mail potrebbe essere sollevato a un'altezza maggiore sull'asse z, mentre altre azioni (come Annulla) possono essere trattate in modo più discreto:
I controlli rialzati potrebbero utilizzare toni più caldi, mentre gli elementi di sfondo tendono a usare colori più freddi per migliorare il contrasto di profondità.
Icona dell'app
Apple ha implementato numerose funzionalità di mascheramento automatico delle icone in iOS 18, e non credo che ciò sia solo per aiutare le app di terze parti ad adattarsi alla modalità scura o ad applicare tinte alle icone in batch. Questo semplice trattamento scuro dello sfondo delle icone mi fa pensare che possa essere una preparazione per sfondi più dinamici in futuro.
Sfondo dinamico dell'icona in modalità scura: nota il riflesso evidenziato sullo sfondo che riecheggia l'ambiente
Per non parlare del fatto che le icone delle app sono elementi fluttuanti, altamente interattivi e adatti al trattamento "vetro vivente".
La nuova versione dell'icona renderizzata dinamicamente include un "livello di contenuto", un effetto texture vetro e ottimizzazioni agli elementi esistenti. Anche l'arrotondamento dello sfondo è stato migliorato.
Inoltre, sospetto che alcune icone che avrebbero dovuto essere ridisegnate molto tempo fa saranno aggiornate in questa ondata, come molte icone che non sono cambiate da iOS 7. Questo rappresenterà un cambiamento radicale per le icone del "marchio principale" di Apple. Si stima che le nuove icone manterranno il loro aspetto originale, incorporando al contempo un nuovo linguaggio visivo: ad esempio, si può fare riferimento al nuovo stile delle icone di Safari.
Inoltre, non mi sorprenderei se tutte le icone dei pulsanti diventassero più arrotondate.
Schermata iniziale
L'intero sistema della schermata iniziale potrebbe essere oggetto di una prima rivisitazione. La complessità e la funzionalità della schermata iniziale sono aumentate drasticamente dai primi giorni di iOS. Oggigiorno, spesso devo perdere tempo a cercare app nella Libreria app.
Nel complesso, penso che possiamo aspettarci un'interfaccia a scorrimento basata sull'intelligenza artificiale e contestuale, che possa coesistere con l'interfaccia a griglia che conosciamo. Stavolta non ho avuto il tempo di disegnare un prototipo.
Sliders e vassoi
In quanto componenti interattivi di base dell'interfaccia iOS, cursori e vassoi riceveranno nuovi trattamenti dei materiali a livello di sistema e risponderanno all'ambiente di visualizzazione circostante.
In breve, potete immaginare l'interfaccia utente diventare più arrotondata e morbida, evidenziando la bellezza apportata dai materiali traslucidi.
Andando un passo oltre
Questo cambiamento di materialità apparentemente “semplice” – dal colore a uno stile dinamico del vetro – ha in realtà conseguenze di vasta portata.
Apple è un'azienda davvero speciale: lo stile iconico dell'interfaccia, risalente al 2000 circa, è sempre stato strettamente legato allo stile del suo marchio. La sua icona è anche il logo, e il trattamento dei materiali dell'icona è un tema di design che va ben oltre la piattaforma del sistema operativo in sé. Ad esempio, è possibile osservare questa coerenza nella barra di navigazione del sito web ufficiale di Apple:
La barra di navigazione sul sito web di Apple riecheggia sostanzialmente gli stili di design di diverse epoche: l'introduzione e la maturità dello stile Aqua dal 2000, il gradiente morbido introdotto da iPhone e Mac OS X nel 2008 e la tendenza piatta dal 2014.
Possiamo ragionevolmente aspettarci che adotti un nuovo stile più dinamico. Questo presenta le sue sfide progettuali.
Personalmente, apprezzo molto le interfacce utente innovative e interessanti. iOS non è più un prodotto, ma una piattaforma completa. I suoi progettisti devono garantire che il sistema rimanga accattivante in diversi scenari di utilizzo non standard, anche se gli sviluppatori di terze parti propongono sempre requisiti di interfaccia inaspettati. Questo solleva una domanda: come possiamo accogliere un nuovo paradigma di progettazione dell'interfaccia più complesso?
L'ideale sarebbe che ciò portasse a un set completamente nuovo di strumenti di progettazione per realizzare interfacce molto più complesse di un insieme di rettangoli arrotondati e semplici effetti ombra.
Ripensandoci, quando progettavo diverse interfacce eccezionali ai "vecchi tempi", mi affidavo principalmente a Photoshop, non perché fosse nato per la progettazione di interfacce utente. Al contrario, perché Photoshop era abbastanza libero da poter disegnare qualsiasi cosa, da un semplice pulsante a un tavolo da gioco in velluto verde.
Se la WWDC sarà simile a ciò che immagino, sarà un vero e proprio cambiamento epocale. Man mano che i nostri dispositivi diventeranno più sensibili al contesto, le interfacce incorporeranno naturalmente elementi più dinamici e il nostro mondo digitale diventerà finalmente compatibile con il mondo reale. Quegli elementi opachi, statici e poco visibili dell'interfaccia utente potrebbero alla fine diventare un punto di riferimento storico, come l'interfaccia a riga di comando, sostituita da un'interfaccia grafica multitasking.
Fantascienza e vetro
Le interfacce informatiche del futuro sono in realtà facili da immaginare. Ne abbiamo immaginato l'esistenza nella fantascienza prima ancora che il futuro arrivasse: l'iPhone è come una versione moderna del Tricorder di Star Trek; molte applicazioni di intelligenza artificiale assomigliano ai dispositivi del film "Her" o "Blade Runner 2049". Non sorprende quindi che questa interfaccia da "fantascienza di vetro" appaia in diverse dimostrazioni di concept tecnologici, come il video di Microsoft:
Si tratta di un'interfaccia utente bellissima e affascinante, ma esiste solo nel mondo fantastico di Microsoft Advertising.
Ma le interfacce nella realtà spesso non sono così vivide. Il motivo è semplice: da un lato, il "vetro vivente" nel video è ancora troppo idealistico, e dall'altro, sono pochissime le aziende in grado di realizzare un rendering dell'interfaccia che integri profondamente software e hardware nei loro prodotti.
Nonostante questo, vogliamo comunque che le interfacce siano piene di vita e di gioia, proprio come il mondo reale, ma la maggior parte delle nostre interfacce software sono ancora senza vita.
Questo riporta l'argomento ad Apple. Apple ha ripetutamente sottolineato in alcuni momenti speciali della conferenza stampa: "Solo Apple può farlo". Si tratta di una combinazione perfetta di design e ingegneria, e di una fusione di tecnologia e discipline umanistiche.
Ciò è vero ancora oggi: solo Apple può ottenere un anti-aliasing a livello di pixel e un'animazione fluida e ininterrotta a livello hardware, che consente di avviare funzionalità come Smart Island e gesti multi-tasking; solo Apple può integrare due chip e due sistemi operativi su Vision Pro per ottenere la sintesi di materiali UI dinamici in Vision OS.
Forse solo Apple può dare vita al vetro dello schermo e far progredire l'interfaccia uomo-computer verso la prossima era.
Lo scopriremo alla WWDC, ma ciò che aspetto di più è il mix intelligente e ispirato di design e ingegneria che forse solo Apple può offrire.
Informazioni sull'autore
Sebastiaan de With è un designer e fotografo olandese noto per il suo lavoro nel settore dei prodotti tecnologici e per la sua passione per la fotografia. Sebastiaan ha lavorato come designer presso Apple su progetti come MobileMe (predecessore di iCloud) e Trova il mio, e ha lavorato anche per Sony, HP, EA, Oracle e molte altre aziende note.
Attualmente, è noto soprattutto per essere il co-fondatore e designer dell'app per fotocamere Halide. Questo versatile software professionale per fotocamere ha vinto numerosi premi sin dal suo lancio ed è diventato uno strumento quasi indispensabile per la fotografia su iPhone.
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