Dialogo con il creatore del design “vetro liquido” di Apple: non si parla dell’iPhone trasparente del ventesimo anniversario, ma l’indizio è abbastanza ovvio

Dopo la conclusione della conferenza WWDC 2025, He Zongcheng, Chief Content Officer di iFanr, ha scambiato opinioni con Craig Federighi, vicepresidente senior dell'ingegneria del software di Apple, e Alan Dye, vicepresidente della progettazione dell'interazione uomo-computer, durante un evento mediatico.

È la prima volta che i due principali creatori spiegano pubblicamente le motivazioni e i dettagli di questa innovazione del linguaggio visivo dopo il debutto di "Liquid Glass".

Sebbene non ci sia una risposta chiara all'ipotesi secondo cui "per l'iPhone trasparente del 20° anniversario verrà utilizzato vetro liquido", credo che dopo aver letto questa intervista avrai la tua risposta.

D: Liquid Glass è il più grande cambiamento visivo di Apple in oltre un decennio. Considerando che il sistema copre miliardi di utenti in tutto il mondo, questa importante revisione comporta anche enormi rischi. Perché proprio ora? Perché "Liquid Glass"?

Alan Dye: Per diversi motivi. Innanzitutto, apprezziamo l'opportunità di progettare per oltre 2,4 miliardi di utenti in tutto il mondo. Sappiamo che ogni cambiamento è costoso.

Quindi se vogliamo cambiare, dobbiamo diventare degni.

Fin dall'inizio, uno dei nostri obiettivi era mantenere un senso di familiarità. Volevamo che l'esperienza risultasse naturale per l'utente, ma al tempo stesso nuova ed entusiasmante.

È lo stesso di Vision Pro: è difficile trasmettere la vera esperienza su uno schermo bidimensionale. Ma crediamo che quando utilizzerai davvero questi nuovi sistemi, ne sarai entusiasta e sorpreso.

Per quanto riguarda il "vetro liquido", la sua variabilità e adattabilità diventano la base per esplorare esperienze future. Anche se non ne parleremo oggi, non vediamo l'ora di scoprirlo.

▲ Alan Dye, vicepresidente Apple per il design dell'interazione uomo-computer. Fonte immagine: Sfondo di Jason Schmid

D: Il linguaggio di design del "vetro liquido" deriva da Vision Pro? Da dove ha avuto origine la sua prima ispirazione o il suo punto di partenza?

Alan Dye: In effetti, il punto di partenza di molti progetti è difficile da definire e spesso sono il risultato di un'evoluzione a lungo termine.

Confrontando iOS 7 con quello attuale, è chiaro che abbiamo applicato e sviluppato queste idee nel corso degli anni e che questo design è in realtà in lavorazione da parecchio tempo.

Infatti, è possibile vedere che è stato ispirato da alcuni progetti passati, come Vision Pro e Smart Island.

D: Il "vetro liquido" ha caratteristiche visive molto forti. Come avete sviluppato questo linguaggio materico passo dopo passo? In particolare, come si è formato in termini di proprietà visive, tattili e fisiche?

Alan Dye: Abbiamo dedicato molto tempo a pensare a come creare un materiale digitale che apparisse credibile nel mondo reale, soprattutto in un dispositivo come Vision Pro. Quindi abbiamo dedicato molto tempo allo studio del vetro a livello digitale.

Abbiamo persino realizzato campioni di vetro veri e propri per studiare la rifrazione e la riflessione. Ciò che ci entusiasma di più è che nel mondo digitale possiamo "piegare le leggi della fisica".

Eravamo affascinati dal concetto di "divisione cellulare", ovvero come un materiale potesse cambiare in tempo reale e adattarsi a diverse situazioni.

▲ Il vero "vetro liquido" che Ai Faner ha sperimentato nello studio di design

D: Il vetro vero è statico, ma l'interfaccia utente è dinamica. Quando avete realizzato Liquid Glass, come avete pensato alla possibilità che questo materiale "cambiasse con il contenuto" durante l'interazione?

Craig Federighi: L'“adattabilità” di questo materiale è stata sviluppata gradualmente nel corso del progetto.

Si inizia simulando il vetro vero, che funziona bene in alcuni scenari ma non in altri. L'interfaccia utente è dinamica: gli utenti scorrono, cambiano visualizzazione, passano da contenuti chiari a contenuti scuri. L'aspetto del vetro deve cambiare di conseguenza.

Fu allora che ci rendemmo conto che il vetro digitale poteva fare cose che il vetro reale non poteva fare . Così abbiamo creato un sistema che campiona lo sfondo in tempo reale, calcola il colore e poi fa sì che il vetro si adatti in tempo reale. A volte cambia persino da un colore chiaro a uno scuro. In quel momento, questo materiale non è più una simulazione, ma diventa una sorta di "vera magia".

▲ Craig Federighi, vicepresidente senior dell'ingegneria del software di Apple

Alan Dye: Questo è ciò che diciamo spesso "Solo Apple può fare". Un'idea può sembrare semplice o addirittura fragile all'inizio, ma ci rendiamo presto conto che deve essere estremamente solida e affidabile. Questo materiale deve funzionare bene in ogni aspetto del sistema operativo. Deve apparire "naturale", ma per realizzarlo sono necessarie una maestria artigianale di altissima qualità e un alto livello di convinzione da parte di tutto il team.

D: Craig, hai detto che l'integrazione tra software e hardware non è più una questione di "chi insegue chi", ma una fusione reciproca. Questa fusione è ispirata dall'evoluzione dell'hardware? Ad esempio, dal full screen dell'iPhone X al design in vetro e traslucido di Vision Pro? Sono stati questi nuovi componenti hardware a spingerti a unificare lo stile del sistema?

Craig Federighi: Sì. La percezione della piattaforma hardware è cambiata e i dispositivi sono diventati più arrotondati. Abbiamo ancora alcuni dispositivi con angoli relativamente acuti, ma il design mainstream è molto arrotondato.

Inoltre, la resa del "vetro liquido" è estremamente impegnativa a livello computazionale, quindi abbiamo bisogno di una piattaforma di benchmark con prestazioni elevate. Grazie alla capacità HDR dello schermo OLED, possiamo creare una percezione di profondità e luce più realistica attraverso luci e punti luce, il che ci offre una palette di design completamente nuova.

Una volta che queste basi hardware e grafiche saranno mature, potremo implementare modifiche di progettazione su larga scala nell'intera linea di prodotti.

D: Con la diffusione di queste nuove funzionalità hardware, cambia anche il vostro modo di pensare alla progettazione dei sistemi? Ad esempio, in passato si progettava per i dispositivi, ma ora si tende a pensare all'unità dell'intero ecosistema?

Craig Federighi: Abbiamo una gamma di prodotti molto più ampia rispetto al 2013. L'opportunità di offrire un'esperienza coerente e articolata su tutte le piattaforme, concepita come un insieme coerente, è senza precedenti.

I dispositivi stessi si stanno evolvendo: schermi più grandi, angoli più arrotondati, risoluzioni più elevate, supporto HDR. Ma se li modifichi solo a pezzetti, ti stai perdendo l'occasione di rivoluzionare l'intero sistema.

Nel corso degli anni, abbiamo accumulato molte idee e desideri, formando una sorta di "pressione interna". Quando si è presentata l'opportunità di unificare l'intero sistema con il "vetro liquido", ha improvvisamente soddisfatto ciò che desideravamo realizzare da tempo.

D: Per consentire alle app di terze parti di avere effetti Liquid Glass coerenti su diverse piattaforme, quale equilibrio avete trovato nella progettazione dell'interfaccia di sviluppo? In che misura gli sviluppatori possono controllarla?

Craig Federighi: Ti riferisci a quanto controllo hanno gli sviluppatori terzi, giusto?

Naturalmente forniremo un set di API standard e comportamenti predefiniti. Utilizzando questi controlli, il sistema ti aiuterà a offrire l'esperienza ottimale che abbiamo progettato.

Ma offriamo anche molte varianti di vetro: da completamente trasparente a più opaco, e permettiamo agli sviluppatori di colorare il vetro, ad esempio, per indicare l'importanza di un'operazione. Se la tua app presenta principalmente contenuti scuri, puoi usare i parametri per preferire "vetro scuro" e il sistema tenderà a mantenere questo stile.

Offriamo molta flessibilità per consentire agli sviluppatori di trovare l'espressione più adatta alla loro app in questo materiale variabile.

D: Il design "a vetro liquido" è influenzato da VisionOS, il che è naturalmente ragionevole su una piattaforma di calcolo spaziale. Ma perché avete scelto di adottare questo linguaggio su un dispositivo con interfaccia bidimensionale come iPhone o Mac? Sta preparando una futura versione hardware?

Craig Federighi: Ahah, non parliamo di hardware futuro. Ma come ha detto Alan, questo progetto è davvero una buona base per esperienze future, ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa oggi.

Testo|He Zongcheng

Da spettatore e documentatore della tecnologia a praticante dell'impatto della tecnologia sugli stili di vita.

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