Intervista esclusiva con il direttore del design di Nothing, Adam Bates: c’è un certo consenso nel settore della telefonia mobile, ma non ci interessa
Il Nothing non è venduto nella Cina continentale, ma qui ha ancora molti fan. Questo probabilmente perché sul mercato ci sono già molti telefoni cellulari ben fatti e ben realizzati, e anche molti cellulari con prestazioni potenti e immagini eccellenti, ma quando si tratta di "coolness", il Nothing è unico nel settore.
Quando la parte anteriore dei telefoni cellulari è pressoché identica e il design posteriore è dominato da elementi "quadrati" e "rotondi", il telefono Nothing non solo consente alle persone di riconoscerlo a colpo d'occhio nel mare dei telefoni cellulari, ma fa anche brillare gli occhi delle persone.
La parola "luminoso" qui è un gioco di parole. Oltre al design eccezionale e unico, l'effetto luminoso è anche il fulcro del design del telefono Nothing.
▲ Adam Bates, direttore del design di Nothing
Glyph 2.0 non è uno schermo, ma un luogo privato dove il Nulla può esprimere la propria creatività
La prima domanda che ho rivolto ad Adam Bates, direttore del design di Nothing, non è stata molto amichevole. Per la maggior parte delle persone che vedono il Nothing Phone (3), noterà naturalmente lo "schermo" rotondo sul retro del telefono. Tuttavia, a mio parere, le vendite di telefoni con doppio schermo non sono molto buone. Allo stesso tempo, non esiste alcun esempio di continuazione del design a doppio schermo, come la serie Meizu Pro 7, la versione a doppio schermo del vivo NEX e lo Xiaomi 11 Ultra.
Perché Nothing ha adottato un simile progetto pur sapendo che esistevano dei precedenti?
Adam Bates dice:
Non mi sorprende affatto che tu abbia affermato che questi prodotti non hanno ricevuto una risposta positiva dal mercato; non abbiamo trovato questi telefoni interessanti.
Una cosa da dire è che non ci classifichiamo nella stessa categoria di questi telefoni. Non lo consideriamo uno schermo. Per essere precisi, è un sistema di illuminazione a LED.
Questo è Glyph 2.0. La precedente interfaccia con effetti luminosi di Glyph si presentava sotto forma di diverse strisce luminose sparse sul retro del telefono Nothing. Questa volta abbiamo concentrato gli effetti luminosi in un'area del telefono, quindi non pensiamo di aver creato uno schermo.
Abbiamo creato un'interfaccia di illuminazione che crescerà con il lancio di Nothing Phone (3), perché gli utenti della community di Nothing svilupperanno e creeranno i propri "giocattoli" basati sull'interfaccia di Glyph 2.0. Con la partecipazione degli utenti, le cose diventeranno più interessanti.
Non ha senso discutere se questa matrice circolare di LED sia uno "schermo". Ciò che ci interessa è lo stesso di Adam Bates, ovvero se questa cosa sia interessante.
▲Da sinistra a destra: Telefono (1), Telefono (2), Telefono (3) Effetti di luce con glifi. Immagine da: Design Milk
Nell'era di Glyph 1.0, gli effetti di luce cambiano in base alla striscia luminosa sul retro del telefono e alle impostazioni dell'utente. Gli utenti possono valutare la presenza di chiamate importanti, notifiche importanti e altre informazioni in base agli effetti di luce.
La definizione di Nothing per questo glifo è che è "cool" e utile, e che non c'è bisogno che le persone fissino lo schermo tutto il tempo.
Glyph 2.0 è più bello, più divertente, più utile e, ovviamente, può sostituire lo schermo in una certa misura, a patto che non lo si tratti come uno schermo.
La freschezza è evidente. Rispetto agli schermi OLED o LCD a pixel fini, la matrice di punti composta da perline LED ha un aspetto più "digitale" tipico dell'era pre-intelligente. È come una macchina per animali domestici elettronica o un Tetris. Dopo il salto temporale, questa sensazione nostalgica ha invece prodotto un senso di freschezza.
Adam Bates ci ha presentato altri aspetti del gameplay di Glyph 2.0:
La serie di luci LED ci offre l'opportunità di realizzare cose più grafiche, come una bussola qui, un orologio qui se ne vogliamo uno, e possiamo anche usarla per fare un piccolo gioco di "bottiglia" per decidere chi può comprare da bere o fare qualcosa.
C'è anche un indicatore della batteria, un cronometro e molti altri gadget divertenti, come la posizione attuale del sole nel cielo e gli orari dell'alba e del tramonto.
L'obiettivo della gamma di illuminazione di Glyph 2.0 è quello di far sì che i vari effetti di luce appaiano unificati e sistematici, mantenendo comunque l'aspetto che Glyph ha sempre avuto.
Basandosi su Glyph 2.0, Nothing ha sviluppato una tecnologia AIGC: genera suonerie ed effetti luminosi Glyph unici, basati sui nomi presenti nella rubrica. Adam Bates ritiene che gli utenti possano ottenere informazioni di base basate su suonerie ed effetti luminosi senza dover girare il telefono, evitando così un'eccessiva interferenza con le informazioni del telefono cellulare.
Nothing ha una stretta relazione con il sistema Android. Google ha investito in loro e ha anche acquisito la startup di smartphone Essential. Tuttavia, l'interfaccia Glyph 2.0 sul Nothing Phone (3) è più simile al dominio privato di Nothing. È diversa dal sistema Android in termini di forma e temperamento ed è open source per gli utenti della community di Nothing, consentendo loro di sviluppare più gameplay di terze parti per Glyph 2.0.
Adam Bates dice:
Nessuna comunità di utenti permetterà a Glyph 2.0 di crescere in direzioni che non possiamo prevedere.
Oltre agli effetti visivi forniti dalla serie di luci e agli effetti uditivi forniti dalle suonerie Glyph, sul retro del Nothing Phone (3) è presente anche un piccolo pulsante sensibile alla pressione, che consente l'interazione tattile con l'interfaccia Glyph 2.0.
Nel complesso, questo è ciò di cui si occupano realmente Adam Bates e Nothing: cercare di creare una nuova interfaccia e un nuovo modo di interagire con la tecnologia che possa essere definito e persino sviluppato dagli utenti stessi.
È tutta una questione di "creatività". Nothing, che non è una grande azienda nel settore degli smartphone, ha selezionato un gruppo di utenti dotati di creatività e curiosità. A sua volta, Nothing offre anche questo piccolo palcoscenico in cui questi utenti possono giocare liberamente.
C'è un certo consenso nel settore della telefonia mobile, ma a nessuno importa
Gli smartphone esistono da così tanto tempo che quando Nothing è entrato nel settore qualche anno fa, non molti erano ottimisti al riguardo, perché un settore che è in una fase matura non è una buona scelta per gli imprenditori.
Quando esaminiamo da una prospettiva aziendale le aziende che sono sopravvissute alla forte concorrenza del settore degli smartphone, analizzeremo sempre un consenso del settore e poi concluderemo che hanno avuto successo perché hanno rispettato tale consenso.
Ad esempio, la convergenza dei design dei telefoni cellulari è un principio condiviso nel settore. Per il mercato cinese, i telefoni cellulari simili all'iPhone o alla serie Huawei Mate sono i più appetibili. Se questo non dovesse funzionare, potrebbero essere simili alla serie Samsung Galaxy S.
Il Nothing Phone non assomiglia a nessun altro telefono di nessun'altra marca.
Ad esempio, la disposizione della fotocamera sul retro del Nothing Phone (3) è completamente irregolare. Non segue alcuna regola né forma un quadrato. Perché?
Adam Bates ha detto a iFanr:
Capisco perfettamente perché i progetti di tutti stiano diventando sempre più simili, ma noi consideriamo i problemi di progettazione da una prospettiva ingegneristica. Come ingegneri, pensiamo a come disporre questi componenti nel modo migliore per ottenere le massime prestazioni.
Il nostro punto di partenza non era quello di cercare di copiare Apple, Samsung o Huawei, quindi abbiamo finito per creare qualcosa di diverso.
Queste aziende hanno le loro rigide linee guida di progettazione per il posizionamento della telecamera, che creano riconoscimento e consapevolezza dei loro prodotti da parte dei consumatori, ma noi non le seguiremo, vogliamo solo creare il miglior prodotto possibile entro i limiti delle nostre capacità.
Per questo motivo non abbiamo alcuna paura di discostarci da ciò che fanno i grandi marchi.
Per Nothing e Adam Bates, "Ingegneria" ha un significato speciale.
Adam Bates ha lavorato in precedenza presso Dyson e ha creato molti prodotti di successo, come l'asciugacapelli Dyson Supersonic e l'aspirapolvere senza fili. Dyson è nota nel settore per le sue capacità ingegneristiche e il suo livello di design. Teenager Engineering, come azienda, è diventata co-fondatrice di Nothing, ha guidato la progettazione del primo telefono cellulare di Nothing e ha gettato le basi per lo stile di design complessivo dei prodotti Nothing.
Quanto detto sopra potrebbe essere il motivo per cui Nothing può sfuggire al mainstream e ignorare il consenso del settore.
Ad esempio, nel settore c'è consenso sul fatto che la plastica sia un materiale utilizzato solo nei telefoni cellulari di fascia media e bassa, mentre i telefoni cellulari di fascia alta devono utilizzare vetro e metallo. Pertanto, se un qualsiasi telefono cellulare economico utilizza una struttura in metallo e un pannello posteriore in vetro, varrà la pena menzionarlo in conferenza stampa.
Adam Bates ritiene che i materiali non debbano essere classificati:
Il nostro approccio ai materiali è semplice: utilizzare il materiale più appropriato per una scena specifica.
Ad esempio, il design dei nostri auricolari Ear(a), con la loro custodia di ricarica che ricorda una bolla trasparente, è un'ottima soluzione. È un materiale plastico trasparente, leggero e resistente, non richiede alcun rivestimento ed è facile da modellare.
Abbiamo utilizzato una lega di alluminio per il telaio centrale del Nothing Phone (3) perché è leggera e resistente.
Prestiamo grande attenzione affinché i materiali siano posizionati nei punti più appropriati e siamo certi che, finché manterremo questa posizione, non dovremo preoccuparci se il prodotto avrà un aspetto pregiato o meno, perché se i materiali vengono utilizzati bene, la consistenza del prodotto sarà evidente.
Adam Bates ha anche introdotto un piccolo dettaglio su Ear(a) per cui la plastica potrebbe essere migliore del vetro: all'interno del coperchio superiore della custodia di ricarica sono presenti due sporgenze circolari per il fissaggio degli auricolari. È estremamente difficile levigare tali sporgenze sul vetro, ma è facile farlo sulla plastica.
Naturalmente, le parole di Adam Bates spiegano solo metà della filosofia materiale di Nothing: la prima metà è che materiali diversi vengono utilizzati in scene diverse, e la seconda metà è che materiali diversi richiedono processi di produzione e fabbricazione diversi.
Ad esempio, il design trasparente è il linguaggio stilistico distintivo di Nothing, ma per far sì che la plastica avesse una maggiore trasmissione della luce, una migliore resistenza all'usura e fosse meno soggetta a invecchiamento e ingiallimento, Nothing ha anche sostenuto costi di processo più elevati.
Ciò che ci accomuna Adam Bates e io nel contrastare il consenso del settore è il modo in cui consideriamo prodotti come i telefoni cellulari.
Al giorno d'oggi, quando si definiscono i prodotti, il punto di partenza della maggior parte dei telefoni cellulari e delle app sembra essere quello di "creare un labirinto senza uscita", nella speranza di indurre gli utenti a dedicare quanto più tempo, energia e denaro possibile ai loro telefoni.
Per dirla in modo più elegante, si tratta di migliorare la "fidelizzazione dell'utente".
Parlando in precedenza di Glyph 2.0, Adam Bates ha menzionato uno degli intenti originali nella progettazione di questa interfaccia: consentire agli utenti di ottenere informazioni dall'interfaccia di Glyph 2.0 senza dover capovolgere il telefono.
Nulla può impedire che l'utente rimanga incollato allo schermo in questo modo. L'illuminazione a LED e l'interazione touch-touch aggiunte da Glyph 2.0 portano a una vera e propria filosofia di prodotto: tra il telefono cellulare e l'utente, chi è il soggetto e chi l'oggetto?
Quando fissiamo lo schermo del cellulare per più di 8 ore al giorno, continuiamo a scorrere verso l'alto le app con brevi video e ci lasciamo trasportare dal flusso infinito di informazioni, sembra che siamo noi il corpo principale dell'interazione, ma in realtà molte operazioni non sono attive, bensì progettate e guidate.
Adam Bates spera che gli utenti vivano un'esperienza semplice e piacevole quando utilizzano il telefono Nothing, soprattutto quando interagiscono con l'interfaccia Glyph 2.0:
L'intento originale di Glyph era quello di presentare le informazioni in modo più conciso. Se riuscissi a vedere la chiamata in arrivo sul retro del telefono, o alcune informazioni di base come le notifiche, forse non avresti bisogno di rimanere intrappolato nel mondo del telefono, delle email, di TikTok e di tutte queste app.
Credo che gli utenti dovrebbero avere più iniziativa e piacere quando si trovano di fronte a prodotti tecnologici, ed è ciò che Nothing cerca di fare, ovvero stabilire una relazione positiva tra le persone e la tecnologia.
“Abbiamo realizzato un visore perché ne avevamo bisogno noi stessi”
Forse è un po' di parte definire Nothing semplicemente un produttore di telefoni cellulari, perché la ricchezza della loro linea di prodotti audio non solo non è inferiore a quella dei loro telefoni cellulari, ma non è inferiore nemmeno ai cavi per cuffie di qualsiasi altro produttore di telefoni cellulari.
Questa volta, insieme al Nothing Phone (3), c'è anche il Nothing Headphone (1), una cuffia di punta.
Considerando la ricerca di quote di mercato e ROI da parte dei produttori di telefoni cellulari, produrre cuffie non è una buona scelta, poiché le cuffie TWS sono il mainstream del mercato. Xiaomi, Huami e OV, che hanno provato le cuffie, non le stanno più aggiornando. Tra i principali marchi di telefoni cellulari, solo le cuffie AirPods Max di Apple sono ancora in vendita.
Perché Nothing produce un visore?
Adam Bates ha dato la risposta dal punto di vista di un designer:
Siamo sempre stati interessati ai contenuti audio, i nostri dipendenti amano ascoltare musica, podcast, libri e radio e, naturalmente, anche per guardare i video sono necessarie le cuffie.
In quanto azienda tecnologica con grandi idee, entrare nel settore audio e realizzare un paio di cuffie ci è sembrato un passo naturale e crediamo davvero di poter apportare qualcosa di interessante e di valore al settore delle cuffie.
E ce l'abbiamo fatta.
Secondo il pensiero convenzionale, le "cose interessanti" menzionate da Adam Bates dovrebbero essere quelle di dotare le cuffie di gruppi di luci LED, in modo che possano emettere luce e visualizzare contenuti, e offrire una certa interattività.
Ma il fatto è che Nothing ha continuato il suo stile di design trasparente e ingegnerizzato con le cuffie Nothing (1), ma senza effetti di luce.
Un'altra domanda è: cosa intende Adam Bates con "di valore"?
E perché le cuffie Nothing Headphone (1) hanno questo aspetto? Hanno una forma rettangolare arrotondata, insolita nel design delle cuffie, e una struttura a gradini composta da due piani, mentre le linee e le forme delle cuffie più diffuse sul mercato sono tutte cerchi morbidi o ovali.
Per l'elettronica di consumo, il design industriale non riguarda solo l'aspetto della macchina, ma anche l'interazione tra uomo e macchina. Una volta compreso questo, capirete tutte le domande su Nothing Headphone (1).
Adam Bates spiega perché Nothing Headphone (1) ha questo aspetto e perché non ci sono effetti di luce:
Abbiamo studiato molte cuffie di altri concorrenti. La forma ovale viene utilizzata principalmente per farle apparire piccole di lato. Crediamo che anche l'aspetto "sottile" visto frontalmente sia molto importante, quindi abbiamo deciso di disporre tutti i componenti in modo sparso invece di impilarli verticalmente in direzione orizzontale, in modo da creare un profilo il più sottile possibile visto frontalmente.
Per quanto riguarda l'assenza di effetti luminosi, per noi Glyph non è un elemento decorativo superficiale, ma una nuova interfaccia interattiva e un nuovo metodo per il cellulare. È visibile quando si usa il cellulare, ma quando si indossano le cuffie, queste non sono visibili, quindi gli effetti luminosi sulle cuffie non possono fornire alcun feedback informativo.
L'interazione con le cuffie è fisica, riguarda il tatto e l'udito.
Frank Lin, il designer responsabile delle cuffie Nothing (1), spiega ulteriormente la relazione tra il design delle cuffie e il modo in cui interagiscono tra loro:
Il vantaggio dell'utilizzo di elementi rettangolari e piatti è la possibilità di aggiungere pulsanti di controllo differenziati sulle cuffie. Il punto di partenza più importante per la progettazione di queste cuffie è consentire agli utenti di controllare facilmente i contenuti audio tramite pulsanti e manopole fisiche.
Le forme rettangolari e piatte rendono i pulsanti più facili da posizionare, individuare, raggiungere e utilizzare. Perché quando si indossano le cuffie, la vista non funziona ed è molto importante riuscire a capire facilmente dove si trova ogni cosa alzando la mano.
Le cuffie Nothing Headphone (1) hanno tre pulsanti principali: una rotella per il volume, una paletta per saltare i brani e un pulsante per cambiare sorgente audio (ad esempio, passare dall'ascolto di musica su Spotify all'ascolto di un libro su Audible senza dover estrarre il telefono).
Ecco perché i designer industriali non devono occuparsi solo dell'aspetto del prodotto, ma anche dell'interazione uomo-computer. Ovviamente, la rotellina di scorrimento controlla il volume e le palette cambiano canzone, il che rappresenta un modo intuitivo di interagire. Gli utenti sanno come operare quando toccano il pulsante, senza dover eseguire inutili azioni di "conferma".
Molte cuffie utilizzano un design a pulsanti completi. Ad esempio, se si utilizzano due pulsanti per controllare il volume, l'utente deve prima confermare la combinazione di tasti su e giù prima di poter aumentare o diminuire ulteriormente il volume.
Mentre l'intero settore dell'elettronica di consumo, in particolar modo quello della telefonia mobile e perfino quello automobilistico, si stanno muovendo nella direzione di "non aggiungere entità se non necessarie e creare software se necessario", il concetto di "entità" è in qualche modo declinato e schermi e icone con interazione touch e vocale hanno preso il sopravvento.
Quando ho chiesto ad Adam Bates perché stesse ancora sperimentando il tocco in una piccola area dietro Nothing, dopo che sia Apple che Huawei avevano provato l'interazione sensibile alla pressione (3D Touch) e poi avevano rinunciato, la sua risposta è stata forse la più concisa dell'intera intervista:
Non ci proponiamo di semplificare le cose. Ci proponiamo di fare le cose migliori possibili.
Il nostro obiettivo non è semplificare le cose, ma creare il miglior prodotto possibile.
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