Halo è uscito su PS5, ma la guerra tra console è in realtà finita da tempo.

La guerra delle console è finita.
La scorsa settimana, GameStop, il più grande rivenditore di videogiochi al mondo, ha "annunciato" la notizia all'X, scatenando accese discussioni tra i giocatori.

La "guerra" si è conclusa sullo sfondo di una stretta di mano e di una riconciliazione tra i due grandi rivali: la serie esclusiva per Xbox Halo: Campaign Evolution uscirà su Sony PlayStation 5 nel 2026.
In realtà, le console non sono più rivali tra loro. La cosiddetta "guerra delle console" è morta da tempo e non c'è bisogno che GameStop la annunci.
Sony: Vendere giochi è sempre stato più importante che vendere console
Sony ha abbandonato da tempo la sua ossessione per la "guerra delle console" e non insiste più nell'usare i "giochi esclusivi" come pretesto.
Negli ultimi anni, i suoi giochi sono stati pubblicati uno dopo l'altro sulla piattaforma Windows. Quest'anno, classici PS come Patapon e All-Star Golf: A Global Tour arriveranno anche sulla sua vecchia rivale, Nintendo Switch.

In effetti, Sony ha la sicurezza di poter scatenare una "guerra delle console": la PlayStation 5 non solo ha venduto molto di più della Xbox Series S|X di Microsoft, ma è anche una console di successo, con vendite globali superiori a 80 milioni di unità, e il profitto totale dell'intero ecosistema supera il totale di tutte le precedenti console PS.

Ma Sony non è solo un'azienda di hardware, è anche un'azienda di contenuti, e quest'ultima è ancora più importante.
I Walkman di Sony di un tempo, le sue cuffie di oggi e i suoi televisori sono nomi noti. Ma rispetto a Sony Music e ai suoi contenuti cinematografici e televisivi, che hanno una base di consumatori globale, i ricavi e l'influenza di Sony sono molto inferiori.
I media attraverso i quali le persone fruiscono della cultura possono cambiare, ma i contenuti saranno sempre molto richiesti.
In un'intervista esclusiva con iFanr e Sony China, il presidente di Sony (Cina) Takeshi Yoshida ha anche riassunto in modo appropriato l'attuale nuova identità e posizionamento di Sony:
Siamo un'azienda di intrattenimento creativo fondata su solide basi tecnologiche.

▲ Death Stranding 2, un gioco first-party per PS5 uscito quest'anno.
Infatti, prima di PS5, il modello di business di Sony per i videogiochi non si basava sul profitto derivante dall'hardware in sé. Piuttosto, sfruttava prezzi in perdita per consentire a più persone di acquistare console di gioco a basso costo e con specifiche elevate. Con la piattaforma, i giocatori sarebbero stati naturalmente più proattivi nell'acquisto di giochi, generando profitti.
Questo modello è molto efficace nel mercato competitivo dei videogiochi, ma la verità è che l'intero mercato dei videogiochi si trova ad affrontare una minaccia molto più grande: lo smartphone che tutti portano in tasca.
In passato, le persone avevano opzioni di intrattenimento limitate, quindi i giochi casual e avvincenti erano naturalmente molto popolari. Gli smartphone hanno cambiato questa situazione, diventando rapidamente il nostro principale strumento di intrattenimento. L'attenzione è sempre più frammentata e il consumo di social network, video e giochi per dispositivi mobili è in forte espansione.
I brevi drama emersi negli ultimi due anni rappresentano una forma di intrattenimento altamente frammentata. Dopo essere diventati popolari in tutta la Cina, i brevi drama hanno raggiunto con successo anche la diffusione globale, diventando "micro drama".
Persino Hollywood, punto di riferimento assoluto dell'industria cinematografica, non osa lasciarsi sfuggire questo enorme mercato. Celebri veterani del cinema e della televisione come Disney e Fox hanno iniziato a investire e ad acquisire quote in alcune startup di cortometraggi drammatici. Ogni mese a Los Angeles vengono girati più di 100 cortometraggi drammatici.
Gli addetti ai lavori stimano che ShortReel, la piattaforma di video brevi più popolare negli Stati Uniti, abbia 70 milioni di utenti attivi al mese. Anche se solo il 10% di loro fosse disposto a pagare, si prevede che quest'anno genererà un fatturato di 1 miliardo di dollari.

Per le persone moderne che possono solo rubare momenti di svago, gli smartphone permettono a chiunque di guardare qualche episodio di brevi serie TV in qualsiasi momento e ovunque, mentre le console richiedono ai giocatori di riservare un'ampia porzione di tempo ininterrotto seduti davanti allo schermo. È ovvio quale forma di intrattenimento abbia una barriera d'accesso più bassa.
I giochi AAA, con le loro trame più lunghe, la grafica più dettagliata e il gameplay più impegnativo, sembrano essere opere formalmente più serie rispetto ai brevi drammi, e il loro declino nella competizione per il consumo di contenuti sta diventando sempre più evidente.

▲ The Spirit of Yotei, un gioco first-party per PS5 uscito quest'anno.
Paradossalmente, i giochi stanno diventando sempre più impopolari, eppure gli standard dei giocatori stanno aumentando, richiedendo contenuti più ricchi, una grafica più raffinata e un gameplay più originale. Gli sviluppatori devono anche assorbire richieste hardware sempre crescenti. I costi di sviluppo dei giochi stanno salendo alle stelle, ma sempre meno persone sono disposte a pagarli.
I giochi Sony, sviluppati con molto tempo e risorse, stanno diventando sempre più difficili da recuperare e generare profitti. Piuttosto che aggrapparsi alla piccola nicchia degli utenti PS, sarebbe meglio rendere i loro giochi accessibili a un pubblico più ampio.
La prossima generazione di PlayStation continuerà sicuramente a essere lanciata: la PS6 e una nuovissima console portatile PS sono in fase di sviluppo. Tuttavia, Sony si atterrà a un'etichetta, proprio come accade con la musica e il cinema, concentrandosi sullo sviluppo di nuovi titoli di gioco più interessanti e ricchi di contenuti.
La console PlayStation, come le cuffie e i televisori Sony, diventerà un'opzione per i giocatori che desiderano un'esperienza più confortevole.

Microsoft Xbox: l'obiettivo è far giocare più persone
Dopo l'annuncio dell'uscita di Halo su Xbox, il CEO di Microsoft Satya Nadella ha dichiarato in un'intervista:
I concorrenti del gioco non sono altri giochi, ma brevi video.

Per Xbox, la sfida non deriva solo dalla capacità di attenzione sempre più frammentata delle persone, ma anche dalla pressione costante di Microsoft.
Secondo un rapporto di Bloomberg, Microsoft ha fissato un obiettivo di profitto del 30% per la sua divisione Xbox, rispetto al margine di profitto di Xbox che negli ultimi anni ha oscillato tra il 10% e il 20%.
Di conseguenza, abbiamo assistito a una serie di misure di "riduzione dei costi e miglioramento dell'efficienza" adottate dalla divisione Xbox a partire dall'anno scorso: migliaia di dipendenti sono stati licenziati, un gran numero di studi sono stati chiusi, molti prodotti sono stati cancellati e il prezzo di Xbox Game Pass è aumentato significativamente.
Le "guerre delle console" che richiedono di investire in hardware e giochi non sono più una strategia che Xbox può continuare a perseguire. Microsoft ha scelto l'approccio che le riesce meglio: software e servizi.
Rispetto alla console Xbox Series X|S, che ha registrato vendite mediocri, Xbox Game Pass, un servizio di abbonamento ai giochi di cui Microsoft ha ripetutamente affermato il valore commerciale, è chiaramente il "prodotto di punta" del marchio Xbox degli ultimi anni.

▲ Xbox Series X|S
Il rapporto trimestrale sugli utili di Microsoft pubblicato questa settimana ha mostrato un calo del 2% nel settore gaming, dovuto principalmente a un calo di quasi il 30% nelle vendite di hardware Xbox. Tuttavia, la crescita dei contenuti e dei servizi Xbox ha ampiamente compensato l'impatto negativo.
Infatti, attraverso numerose acquisizioni e fusioni, soprattutto dopo l'acquisizione di Activision Blizzard e Bethesda, Microsoft è diventata uno degli sviluppatori di videogiochi leader al mondo, vantando una gamma di giochi proprietari altamente competitiva.
Questi giochi non saranno disponibili solo su Windows e Xbox: Microsoft spera che i giocatori di tutto il mondo possano giocarci su console, PC, dispositivi mobili, cloud gaming o TV.
Gioca ai giochi che vuoi, con le persone che vuoi, ovunque tu voglia.
Gioca a quello che vuoi, gioca con chi vuoi e gioca dove vuoi.

Come Office e Windows, Microsoft ha di fatto trasformato una grande quantità di hardware esistente in una "Xbox" rilasciando giochi e Xbox Game Pass.
Questo tipo di "fluidità" implica anche che l'hardware Xbox debba rompere con le convenzioni.
Stando alle indiscrezioni e ai molteplici indizi forniti dai dirigenti Microsoft, la console Xbox di prossima generazione e la console portatile confonderanno i confini tra PC e Windows, con Windows al centro del gaming. Nadella ha anche condiviso le sue riflessioni su entrambi:
È un po' buffo che la gente pensi che console e PC siano due cose diverse. Abbiamo costruito console di gioco perché volevamo creare un PC migliore per poter giocare, quindi ho voluto ripensare alcune di quelle nozioni tradizionali… Le console di gioco offriranno prestazioni potenti e penso che questo guiderà lo sviluppo dei sistemi.
La futura console/portatile Xbox seguirà molto probabilmente il modello ROG Xbox Ally: avrà un sistema Windows completamente integrato, ma durante i giochi lancerà un'"interfaccia Xbox" ottimizzata e non lancerà tutti i componenti Windows, per garantire le prestazioni e l'efficienza energetica della macchina.

In altre parole, la futura Xbox non avrà solo la libreria di giochi Xbox, ma potrà anche supportare Steam e l'Epic Store, diventando la piattaforma con il maggior numero di giochi a cui giocare.
Naturalmente, a rigor di termini, si tratta più che altro di un PC da gioco ad alte prestazioni basato su Windows dotato di un'interfaccia Xbox; la vera console "Xbox" esiste solo di nome.
Nintendo: oltre la guerra delle console
Sony e Microsoft hanno raggiunto una tregua, quindi cosa ha da dire Nintendo? Nintendo continuerà questa "guerra di esclusività"?
Purtroppo, molto probabilmente non potremo giocare a Mario o Zelda su PS5 o Xbox nel breve termine, poiché Nintendo non rinuncerà facilmente alla sua esclusività.

Nintendo ha costruito una barriera ecosistemica attraverso il suo stretto controllo su hardware e software, una strategia che continua a funzionare ancora oggi.

A differenza di Microsoft e Sony, anche l'hardware di Nintendo è una fonte importante di profitto, ma Switch in sé non ha un vantaggio in termini di prestazioni e si affida principalmente al forte abbinamento di giochi proprietari per incrementare le vendite.
Switch 2 rappresenta un ulteriore passo avanti in questa strategia, offrendo un supporto senza precedenti per i giochi di terze parti. Titoli tripla-A di grande successo come Cyberpunk 2077 e Legacy of Hogwarts, che hanno venduto milioni di copie, sono diventati "titoli di punta" per Switch 2, rendendo le console Nintendo ancora più convenienti che mai.

Pur essendo saldamente posizionata all'interno del suo ecosistema principale, Nintendo si trova ancora ad affrontare la sfida degli smartphone e dei contenuti frammentati. La risposta di Switch è quella di espandere il più possibile gli scenari e il gameplay della console: un singolo dispositivo può essere sia una console domestica che portatile, può essere utilizzato da una o più persone e ha persino dato vita a modalità di gioco come Ring Fit Adventure, difficili da realizzare su smartphone.

Negli ultimi anni, Nintendo si è trasformata da un'azienda di videogiochi relativamente singolare in un'azienda di intrattenimento che gestisce parchi di divertimento e produce film, diversificando così i suoi flussi di entrate.
Shigeru Miyamoto, capo progettista del gioco Nintendo e produttore di "The Mario Bros. Movie", ritiene che:
Spero che Nintendo non si lasci travolgere dalla cosiddetta "guerra delle console" e dalla competizione per "hardware di fascia alta". Nintendo continuerà a creare contenuti esclusivi. Non continueremo solo a realizzare giochi, ma anche film. Vogliamo che la gente sappia che Nintendo è un'azienda che crea ogni genere di contenuto di intrattenimento…
Riproporre le IP classiche in modi diversi per raggiungere più persone, non solo attraverso i giochi, ma anche attraverso film e parchi di divertimento, è la strategia più importante di Nintendo in questo momento, consentendo a Pikachu e Mario di continuare a prosperare.

Pertanto, la "guerra interna" tra console è già una falsa affermazione, ancor prima che Halo venga rilasciato su PS5. Con l'avvento dell'era degli smartphone, i produttori si sono già lanciati in una feroce battaglia sui formati di intrattenimento.
Sony si concentra sui contenuti, Microsoft sui servizi e Nintendo sulle esperienze: vanno in direzioni diverse, ma convergono verso lo stesso obiettivo: consentire a più persone di entrare nel mondo dei videogiochi in più modi.
I giocatori non devono esitare nella scelta della console, né litigare tra loro per le cosiddette "fazioni". Che si tratti di giocare o di scorrere TikTok, compiacere se stessi ha più senso nel mezzo di un lavoro e di una vita frenetici.
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