Le cuffie con feedback tattile sono un’ottima idea che non è stata ancora realizzata nel modo giusto

Non avrei mai pensato che le cuffie vibranti sarebbero state una buona idea fino a quando non ho provato l’auricolare Razer Kraken V3 HyperSense rilasciato di recente. All’inizio è un concetto stridente: perché dovrei far vibrare le mie cuffie? Ma dopo aver trascorso un po’ di tempo con la tecnologia HyperSense di Razer, sono convinto che il feedback tattile apparirà nelle migliori cuffie da gioco in futuro.

Ma il concetto richiede credenza. Sebbene l’aptica abbia la possibilità di elevare il gioco, la visione di film e l’ascolto di musica, le opzioni disponibili oggi non sono eccezionali: Kraken V3 HyperSense incluso. Ecco perché le cuffie con feedback tattile sono un’ottima idea e cosa devono fare le aziende per migliorare la tecnologia.

Perché le cuffie con feedback tattile hanno perfettamente senso?

Cuffie Razer Kraken V3 Pro su un supporto.

Le cuffie vibranti potrebbero sembrare un espediente, ma hanno perfettamente senso. Il suono è vibrazione, la vibrazione fisica è solo suono che non senti, e tutti i posti in cui vorresti un feedback tattile sono gli stessi posti in cui ascolteresti le basse frequenze, in particolare le parti dei bassi bassi. Se hai mai usato un paio di cuffie con una funzione “bass boost”, lo sai già. Aumentare i bassi fa vibrare anche le cuffie.

Se le nostre recensioni sulle cuffie sono un pilastro per te, puoi saltare questa prima sezione. Per tutti gli altri, permettimi di sbizzarrirmi. HyperSense opera all’interno di una gamma di frequenze, basata su un grafico Razer, da qualche parte tra 20Hz e 180Hz. Non è un segreto che gli esseri umani sentano suoni nell’intervallo da 20Hz a 20kHz , con le alte frequenze che generalmente passano dalla sovraesposizione al rumore forte o all’età.

Le alte frequenze sono chiare; o senti un tono alto o non lo fai. Le basse frequenze sono vaghe. Quando la frequenza si abbassa, il suono inizia a trasformarsi da suono in sensazione. Il suono è solo vibrazione e dopo un certo punto smetti di sentire e inizi a sentire.

HyperSense rende il suono di fascia bassa più grande. Non aggiungi un subwoofer a un sistema audio per ascoltare le basse frequenze: ne aggiungi uno per sentire le basse frequenze. HyperSense fa la stessa cosa in cuffia. Il problema è che, a differenza di un subwoofer, HyperSense non produce una gamma di frequenze. È reagire a loro, che alla fine può portare a un’esperienza sconnessa. È esattamente come si sentono oggi le cuffie con feedback tattile.

Aspettativa contro realtà

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Le cuffie Razer Kraken V3 HyperSense soddisfano le aspettative. Immediatamente dopo aver sentito parlare di cuffie con feedback tattile, ho evocato immagini di roboanti esplosioni di basso nei trailer di successo, suoni di schegge raschianti nei videogiochi di guerra AAA e il tonfo di un basso basso che risuona pesantemente su un ritmo.

Per brevi istanti durante l’utilizzo dell’auricolare, ho sperimentato tutti questi scenari, ma non in modo coerente. C’è un difetto intrinseco nel design di HyperSense. Funziona in base a una soglia. Pensa al feedback tattile in un controller; gli sviluppatori scelgono quando attivare la sensazione tattile, a quali suoni o immagini reagisce e quale vibrazione sta cercando di imitare.

Non è quello che fa HyperSense. Sta prendendo l’audio che viene alimentato e sputando un feedback basato, dai miei test, su una gamma ristretta di frequenze di fascia bassa. Enormi esplosioni di bassi inviano un’increspatura in tutto l’auricolare, ma anche una voce profonda. Ciò porta a una strana disconnessione in cui HyperSense ti attira in un’esperienza prima di tirarti fuori immediatamente.

Dopo aver visto il trailer di Dune e una raccolta dei trailer dell’ultimo showcase PlayStation, ero pronto a gridare dai tetti che HyperSense è il modo per vivere i media con le cuffie. Dopo aver suonato alcuni dei Guardiani della Galassia e aver sentito la voce di Star Lord riverberare attraverso quella che sembrava una porta dei bassi rotta, però, ho un’impressione diversa.

C’è uno strano equilibrio con HyperSense tra ciò che è e ciò che potrebbe essere. Anche se ci vorrebbe un esercito, il supporto per giochi e film individuali potrebbe elevare HyperSense da un divertente shoo-in a una caratteristica essenziale su qualsiasi paio di cuffie over-ear.

Prepararsi al mal di testa

Le guance di un uomo che vibrano con un auricolare.

Uno dei problemi con HyperSense è l’intensità. Per fortuna Razer ha incluso un pulsante sul Kraken V3 HyperSense che ti consente di regolare l’intensità al volo, ma ha quattro impostazioni: bassa, media, alta o disattivata. Anche nel software Synapse, non è possibile regolare manualmente l’intensità.

Il feedback oscillava tra l’essere troppo e il non essere abbastanza. Al suo meglio, la vibrazione era una bella rassicurazione che mi immergeva in un gioco o in un film. Nel peggiore dei casi, HyperSense scuoteva l’auricolare a metà dalle mie orecchie, non produceva alcun feedback o mi dava un enorme mal di testa.

Affinché le cuffie con feedback tattile funzionino, devi essere in grado di regolare la vibrazione e il suono in modo indipendente al volo. È un atto di bilanciamento, e anche dopo dozzine di ore di utilizzo del Kraken V3 HyperSense, avrei raggiunto un quadrante dell’intensità del feedback che non c’era.

I controlli indipendenti e granulari sono essenziali perché tutto reagisce in modo leggermente diverso al feedback tattile. La maggior parte della musica ben prodotta con una fascia bassa coerente ha funzionato bene con Kraken V3 HyperSense, ma i videogiochi e i film erano dappertutto. HyperSense rende immediatamente evidente un cattivo mix audio.

Oltre al controllo preciso sull’intensità della vibrazione, questa tecnologia ha bisogno di un modo per filtrare la spazzatura. Come accennato, HyperSense opera all’interno di una gamma di frequenze, raggiungendo il massimo da qualche parte intorno ai 200Hz.

Ci sono molte frequenze spazzatura tra 100Hz e 200Hz, e sospetto che la sensazione disgiunta di HyperSense sia in gran parte dovuta a questa gamma. Qui, il basso inizia a suonare come cartone. Non è abbastanza basso da sembrare una frequenza secondaria, ma non abbastanza alto da avventurarsi nella gamma media. Il filtraggio non solo porterebbe a una sensazione tattile più coerente, ma consentirebbe anche agli utenti di regolare l’auricolare per meno mal di testa.

Non ancora del tutto arrivato

Razer Kraken V3 seduto su una scrivania.

HyperSense è solo un concetto. Sebbene Razer ora venda due cuffie con la funzione, non è ancora pronto per il debutto. Semmai, è una prova del concetto. Ha ancora bisogno di controlli indipendenti e granulari, nonché di integrazioni dedicate in giochi e film.

Tuttavia, è più di un espediente. Razer non è stato timido per i concetti espedienti – basta guardare la ridicola maschera facciale di Zephyr – ma HyperSense è diverso. Dopo averlo usato, sono convinto che le cuffie con feedback tattile siano un concetto che non abbastanza aziende stanno esplorando. Corsair ha l’HS60S con feedback tattile, ma è tutto.

Si spera che più aziende lo riconoscano come una caratteristica legittima e non solo un espediente. Forse allora la tecnologia otterrà alcuni dei miglioramenti di cui ha disperatamente bisogno.