“Lo sviluppo sarà un caos”: come la fisica in Tears of the Kingdom ha cambiato tutto

Collega la costruzione di una casa con Ultrahand.
Nintendo

“Lo sviluppo sarà un caos”.

Questa è stata la reazione di Takahiro Takayama, capo ingegnere fisico di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , quando ha visto i primi prototipi di due abilità del gioco: Ultrahand e Fuse. L'ingegnere esperto, che ha guidato il sistema fisico anche in The Legend of Zelda: Breath of the Wild , sapeva che questo tipo di sistema fisico era un territorio inesplorato.

"Più pensavo, più mi preoccupavo", ha spiegato durante un panel alla Game Developers Conference (GDC) del 2024. Questo raro picco dietro le quinte da parte degli sviluppatori di Nintendo rivela quanto sia davvero un risultato di design e ingegneria l'esclusivo sistema fisico.

La fisica di Zelda

Gli sviluppatori Nintendo sul palco della GDC parlano di Tears of the Kingdom.
Jacob Roach / Tendenze digitali

Tears of the Kingdom ha ricevuto consensi quasi universali e il sistema fisico gioca un ruolo fondamentale in questo. È uno di quegli elementi di design che di solito dai per scontati: qualcosa che esiste in background e raramente emerge durante il gameplay principale. Per Tears of the Kingdom , invece, la fisica è tutto. E nel tentativo di offrire ai giocatori un vero e proprio sandbox in cui dare libero sfogo alla propria immaginazione, la fisica ha cambiato tutto.

Perché un sistema fisico? Per il team di sviluppo di Tears of the Kingdom , tutto si riduce al concetto di “gameplay moltiplicativo”. Invece di creare interazioni divertenti, il team ha deciso di creare sistemi in cui tali interazioni avvenissero in modo naturale. Takuhiro Dohta, che ha lavorato al motore di Tears of the Kingdom , ha spiegato: "Piuttosto che creare qualcosa di divertente, crea un sistema che faccia accadere cose divertenti".

Questa era l'idea alla base sia di Breath of the Wild che di Tears of the Kingdom . Avvicinandosi al secondo gioco, il team ha voluto potenziare gli elementi stabiliti dal primo gioco. Questa prima fase di prototipazione ha dato vita a Ultrahand e Fuse, che consentono ai giocatori di combinare diversi elementi per creare qualcosa di nuovo.

Link combatte un Costrutto con un'arma fusa in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

È un'ottima idea dal punto di vista del design, ma i responsabili di far funzionare effettivamente questo sistema non erano così entusiasti. "Sapevo che sarebbe stato molto, molto difficile", ha detto Takayama.

Tears of the Kingdom utilizza due livelli di fisica. La base è Havok, un noto sistema fisico ampiamente utilizzato nei giochi. Nintendo aggiunge a questo il proprio sistema fisico interno.

Ma questi sistemi da soli non erano sufficienti. Con queste nuove abilità, il team di fisici ha rotto il gioco quotidianamente, facendo volare oggetti dove non dovrebbero e creando conflitti che avrebbero ucciso l'esperienza coinvolgente che il team stava cercando. "Lo scontro tra questi oggetti non fisici e Ultrahand causava problemi quotidiani", ha spiegato Takayama.

Originariamente, solo alcuni degli elementi di Tears of the Kingdom avevano una vera interazione fisica. Takayama ha fornito l'esempio di cancelli e ingranaggi come oggetti non fisici. Questi oggetti funzionavano in base alla loro animazione e causavano molti problemi quando interagivano con la fisica, a volte selvaggia, di abilità come Ultrahand.

La soluzione? Rendi tutto un oggetto fisico.

Un mondo di oggetti

Invece di un cancello, avresti un materiale come il legno per costituire un cancello, insieme a un motore e una catena ad esso attaccata. Insieme, hanno creato qualcosa che fosse fisicamente accurato. E così, Tears of the Kingdom venne spalancato.

"Tutto, senza eccezioni, è guidato dalla fisica per rendere il gameplay moltiplicativo una realtà." È arrivato al nocciolo di ciò che la squadra stava cercando di fare da sempre. Invece di creare interazioni dedicate, sarebbe necessario costruire sistemi per consentire ai giocatori di determinare quali interazioni desiderano.

Gli sviluppatori Nintendo tengono una presentazione alla GDC.
Jacob Roach / Tendenze digitali

Ciò ha comportato il meticoloso processo di simulazione di tutto. Una ruota non è più una ruota. È una ruota, collegata ad un motore, con il proprio albero e sospensione. Le catene non sono più solo catene. Sono più maglie di catena, ciascuna simulata in base al materiale e al peso, quindi legate insieme.

Non puoi farlo manualmente per tutto nel gioco. Takayama ha spiegato che gli oggetti avrebbero alcuni elementi critici come la massa e l'inerzia calcolati automaticamente in base al loro materiale, dimensione e forma. Ciò ha fatto sì che il mondo interagisse con se stesso. Invece di costruire sistemi per oggetti nell'acqua, ad esempio, puoi calcolare la galleggiabilità e la resistenza dell'acqua e come la massa e l'inerzia di un oggetto fisico interagiscono con essa.

In teoria sembra fantastico, ma il team si è subito imbattuto in un problema. C'era una discrepanza tra l'aspetto di un oggetto nel gioco e le qualità fisiche che avrebbe assunto. Takayama ha fornito l'esempio di una tavola di legno. Doveva essere molto più grande per poter essere visto dai giocatori, il che significava che era molto più pesante e non interagiva con il mondo nel modo in cui i giocatori si aspettavano.

Per queste situazioni, il team doveva regolare manualmente gli oggetti. Ciò ha creato una danza attentamente coreografata tra design del gioco, arte e fisica per creare oggetti che assomigliassero a quanto i giocatori si aspettavano e interagissero con il mondo come i giocatori si aspettavano. Il team artistico doveva collaborare con il team fisico per far sì che gli oggetti avessero l'aspetto giusto e tutti dovevano consultarsi con il design per assicurarsi che avessero senso nel gioco.

Uno degli esempi forniti da Takayama è stato il vaso portatile. Temendo che il contenuto del vaso potesse fuoriuscire se posizionato su una superficie inclinata, il team artistico ha escogitato un modo per garantire che il vaso portatile fosse sempre piatto. Utilizzava un giunto alla base della pentola per ruotarla una volta appoggiato l'oggetto, assicurandosi che fosse sempre piatto.

È una soluzione semplice, ma ovviamente non si ferma qui. I giocatori hanno finito per prendere il Portable Pot e usarlo come giunto per riunire veicoli mostruosi, sfruttando essenzialmente i sistemi costruiti dal team per creare qualcosa di completamente nuovo. Questo è ciò che rende Tears of the Kingdom così speciale: il modo in cui i giocatori possono prendere questi oggetti fisici e dare libero sfogo alla loro immaginazione.